środa, 10 grudnia 2014

Zagrożenia przy pracy z komputerem.

1. Zagrożenia zdrowotne.

Najbardziej typowe problemy zdrowotne to: nadwerężenie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, nadwerężenie naturalne wiązadeł kręgów szyjnych. Dzieci i młodzież w okresie intensywnego rozwoju fizycznego jest podatna na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć się prawidłowej postawy podczas pracy przy komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do robienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.



2. Utrata danych:

-wirus komputerowy – program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera. Jest to rodzaj złośliwego oprogramowania.



-robak komputerowy – samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego. Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika.



-koń trojański, trojan – określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.).



-sniffer - program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.



-adware -  program, który wyświetla uciążliwe reklamy i jest uważany za naruszający prywatność. W dzisiejszych czasach Internet jest pełen potencjalnie niepożądanych aplikacji, które instalują się z bezpłatnymi pobraniami.


3. Oprogramowanie antywirusowe.

Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.
Zaliczamy do nich między innymi:

-Adware Free Antivirus


-Avast Antivirus Pro


-Avira Free Antivirus


-Baidu Antivirus


-AVG AntiVirus


-Norton Security




środa, 3 grudnia 2014

Fotografia analogowa i cyfrowa.

1. Camera obscura.

Camera obscura (łac. ciemna komnata) – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.


2. Budowa aparatu analogicznego.

Aparat fotograficzny na błonę światłoczułą i jest przystosowany do naświetlania materiału światłoczułego. Materiał ten umieszcza się we wnętrzu aparatu, w postaci zwiniętej błony, która jest przewijana wewnątrz aparatu za pomocą odpowiedniego mechanizmu, dla naświetlenia każdej z klatek filmu, lub też stosowane są wymienne kasety z błonami ciętymi, które na potrzeby każdego zdjęcia wymienia się na tylnej ścianie aparatu. Działa to na zasadzie camera obscura (ciemne pomieszczenie). Poprzednikiem aparatu klasycznego był aparat otworkowy (ciemne pomieszczenie z małym otworkiem, np. po szpilce w jednej ścianie i błoną światłoczułą na przeciwległej). W późniejszych konstrukcjach zastąpiono otworek obiektywem, który skupiał na błonie, poprzez soczewki, obraz na który był skierowany i wyostrzony.


3. Materiały światłoczułe.

Materiał światłoczuły – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne, jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.


4. Budowa aparatu cyfrowego.

Aparat cyfrowy – aparat fotograficzny rejestrujący obraz w postaci cyfrowej. Zapisuje obraz podobnie jak informacje w pamięci komputera. Jego zaletą jest to, że otrzymane zdjęcia mogą być w prosty sposób zmieniane na komputerze, a następnie drukowane w dowolnej liczbie kopii. Karty pamięci, stosowane w aparatach cyfrowych jako nośnik danych, mogą pomieścić dużo więcej zdjęć niż błony fotograficzne, w związku z tym fotografowanie za pomocą aparatów cyfrowych jest tańsze. Ponadto nieudane zdjęcia można usunąć.


5. Typy aparatów cyfrowych.

Aparaty kompaktowe - forma rozwojowa wywodząca się z analogowych aparatów kompaktowych, charakteryzująca się zwartą budową i niewielkimi rozmiarami oraz znacznym uproszczeniem i zautomatyzowaniem obsługi.


Lustrzanki cyfrowe, których konstrukcja oparta jest na klasycznej lustrzance jednoobiektywowej gdzie błonę światłoczułą zastąpiła duża matryca, o rozmiarach porównywalnych z pojedynczą klatką filmu małoobrazkowego 24 × 36 mm.


Aparaty typu bridge camera - szeroka grupa aparatów, których wspólną cechą jest brak optycznego układu celowniczego występującego w lustrzankach oraz brak cech konstrukcyjnych i użytkowych pozwalających jednoznacznie zaliczyć je do kompaktów.


Bezlusterkowce - aparaty których główną cechą jest brak lustrzanego układu optycznego wizjera typowego dla lustrzanek przy jednoczesnej możliwości wymiany obiektywów.


6. Efekt fotoelektryczny – zjawisko fizyczne polegające na emisji elektronów z powierzchni przedmiotu, zwane również precyzyjniej zjawiskiem fotoelektrycznym zewnętrznym – dla odróżnienia od wewnętrznego.


środa, 5 listopada 2014

Budowa komputera.

1. Budowa komputera.

-obudowa
Obudowa komputera to najczęściej metalowa (stalowa lub aluminiowa) z elementami plastikowymi zamknięta skrzynka w formie prostopadłościanu, umożliwiająca umieszczenie i zamocowanie najważniejszych elementów komputera.


-płyta główna
Płyta główna (ang. motherboard, mainboard) – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.


-procesor z wentylatorem
Procesor (ang. processor), także CPU (ang. Central Processing Unit, GPU (ang. Graphics Processing Unit) – urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.


-pamięć RAM
RAM (ang. Random Access Memory – pamięć o dostępie swobodnym) – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej.


-twardy dysk
Dysk twardy, napęd dysku twardego (ang. hard disk drive) – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.


-napęd optyczny CD, DVD
Napęd optyczny (ang. Optical Disc Drive - ODD) – jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.


-kable przyłączeniowe

-gniazda urządzeń zewnętrznych

2. Oglądanie filmu.

http://www.youtube.com/watch?v=HS-1vxY7TRM

środa, 22 października 2014

Zdjęcia do dziennika elektronicznego.

Na dzisiejszej lekcji odbyła się mini sesja do dziennika elektronicznego. Zdjęcia zostały wykonane i przesłane wychowawcy, który zamieści je w dzienniku. Będą one dostępne dla katedry nauczycieli uczących w poszczególnych klasach.

piątek, 17 października 2014

Prawa autorskie.

1. Prawo autorskie - zbiór przepisów regulujących jedną z ważniejszych dziedzin prawa własności intelektualnej.


2. Utwór - termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco : ...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.


3. Licencja - dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dana licencja dotyczy.


4.Typy licencji:

-freeware - licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawniania kodu źródłowego.



-adware - rodzaj i typ licencji oprogramowania rozpowszechniający za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.


-postcardware (cardware) - rodzaj licencji oprogramowania, używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo, w zamian za to, że użytkownik wyśle im kartkę pocztową z miejsca swojego zamieszkania.


-GNU - General Public License - licencja wolnego i otwartego oprogramowania.



-shareware - rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie.



-demo - różnego rodzaju twórczość udostępniania jako demonstracja możliwości artystów.




-trial - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni).


-OEM - Original Equipment Manufacturer - przedsiębiorstwo sprzedające pod własną marką produkty wytworzone przez inne firmy. Termin jest mylący, gdyż OEM nie zawsze jest wytwórcą, a nawet nie jest producentem, lecz czasem tylko sprzedawcą sprzętu dla użytkownika końcowego, choć zdarza się też, że jest jego projektantem.



-donationware - jeden z typów licencji Otherware. Oprogramowanie na tej licencji może być dowolnie modyfikowane i dystrybutowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną sumę, która zależy od licencjobiorcy.

-abandonware - oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi.


-firmware - oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia.


-licencja:
a) jednostanowiskowa - uprawnia użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko i wyłącznie na jednym komputerze. Jednocześnie obejmuje zakaz udostępniania tego oprogramowania w sieci. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.

b) wielostanowiskowa - uprawnia do zainstalowania oprogramowania na każdym komputerze, którego właścicielem jest nabywca. Jeżeli nabywca posiada jednostki podrzędne (np. powiat, gmina), licencja ich nie obejmuje chyba, że świadczy o tym odrębna umowa. Pracownicy zatrudnieni u nabywcy mają prawo do użytkowania programów na prywatnych komputerach, o ile nie wykorzystują ich w celu prowadzenia własnej działalności gospodarczej.

c) grupowa - uprawnia użytkownika do używania jej oprogramowania w zestawie komputerów (np. w szkole)  lub w sieci. Określa jednak maksymalną liczbę stanowisk na których ma zostać zainstalowana. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa.

-licencja CC - Creative Commons -  zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative Commons. Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada „wszelkie prawa zastrzeżone” zostaje zastąpiona zasadą “pewne prawa zastrzeżone”.



5. Odpowiedzialność karna:

-włamanie do komputera
-podrzucenie wirusa
-piractwo komputerowe
-plagiat

6. Dozwolony użytek:

-udostępnianie RTV
-radio internetowe
-przedruki
-cytaty

środa, 8 października 2014

Rozwiązywanie problemów.

1. Lista kroków.

Opis słowny algorytmu wydawania reszty:

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4

2. Schemat blokowy -  jest narzędziem nakierowanym na prezentację kolejnych czynności w projektowanym algorytmie. Realizowane jako diagram, na którym procedura, system albo program komputerowy są reprezentowane przez opisane figury geometryczne, połączone liniami zgodnie z kolejnością wykonywania czynności wynikających z przyjętego algorytmu rozwiązania zadania.



3. Program w Turbo Pascal.

Turbo Pascal – jedna z popularniejszych implementacji kompilatorów języka Pascal, zintegrowane środowisko programistyczne, produkt firmy Borland International dla procesorów Z80 (system CP/M) oraz rodziny Intel x86 i nowszych. Obecnie nie jest już rozwijany. Następcą Turbo Pascala jest środowisko programistycze Delphi.


4. Program w C++.

C++ - imperatywny, strukturalny język oprogramowania wysokiego poziomu stworzony do programowania systemów operacyjnych i innych zadań niskiego poziomu. Podstawowym obszarem jego zastosowań są aplikacje i systemy operacyjne.



5. Program w Excel.

Microsoft Excel – arkusz kalkulacyjny produkowany przez firmę Microsoft dla systemów Windows i MacOS. Pierwsza wersja programu przeznaczona dla Windows trafiła na rynek w roku 1987 i stała się przebojem.


6. Program w Visual Basic.

Visual Basic - język programowania wysokiego poziomu i narzędzie programowania firmy Microsoft. Składnia jest oparta na języku BASIC, ale unowocześniona. Zawiera kilkaset instrukcji, funkcji i słów kluczowych. Nie jest językiem w pełni obiektowym, gdyż nie udostępnia np. możliwości dziedziczenia, czy polimorfizmu.


środa, 24 września 2014

Usługi internetowe-WWW.

1. Do usług internetowych należą m. in.:

-strony internetowe - są to dokumenty HTML udostępniane w Internecie przez serwer WWW. Skrót ten oznacza World Wide Web.


-poczta e-mail 

Istnieją portale, na których znajdują się poczty, dzięki którym możemy porozumiewać się online. Należą do nich, m. in.: Onet, Gmail, czy też Wirtualna Polska.


-chat, czyli rodzaj rozmowy między użytkownikami za pośrednictwem Internetu, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych. Wyróżniamy: Kadu, Pichat, Google Talk, Yahoo! Messenger. 



-e-nauka 

W Internecie możemy znaleźć również strony internetowe, które służą jako pomoce edukacyjne. Znajdują się na nich różne zadania, dotyczące przerabianego w szkołach materiału. 

-e-praca

Internet oferuje nam również możliwość znalezienia, bądź złożenia oferty pracy. Służą do tego strony typu: top-praca.pl, jobs.pl,  e-praca.net.



-e-zakupy

Oprócz tego w Internecie można dokonywać zakupów. Wystarczy wejść na jedną ze stron typu Allegro, eBay albo na stronę dowolnego sklepu internetowego. 


-e-bank

 Każdy szanujący się bank, ma w tych czasach własną stronę internetową, na której klienci mogą robić przelewy i dokonywać transakcji. Wystarczy się zalogować.


-VOD - tzw. wideo na życzenie. Jest to usługa zezwalająca na oglądanie nadawanego materiału filmowego lub słuchanie nagrania dźwiękowego w wybranym przez kogoś czasie, późniejszym niż czas emisji.